Я ще не придумав фіналу цього анекдоту. Між ідеєю та реалізацією зазвичай минає достатньо часу, щоб зібратися з думками й про все розповісти. Іноді реалізація затягується або й зовсім не вдається, залишаючи по собі лише наївний опис. Це не причина перестати мріяти, але цілком вагомий привід не поспішати з публічними анонсами. У випадку з проєктом «Eventide» усе відбувається так стрімко, що я пишу вступний девблог набагато пізніше, ніж слід було: на тлі вже працюючих механік. Але тим приємніше розповідати про те, що не просто задумано, а вже справді працює. Незабаром ви зможете переконатися в цьому самі.
Ідею використати готовий ігровий проєкт, відкритий для модифікацій, щоб перевірити концепцію «Світу, що дихає» на практиці, я просуваю вже кілька років у дискусіях з ентузіастами. Адже для створення цілого світу з нуля самого ентузіазму не вистачить. З доводами маленької людини сьогодні намагаються сперечатися великі мовні моделі, і ситуація справді стрімко змінюється, але я все ще вважаю, що довкола нас достатньо цікавих світів, які ігрова модель «Світу, що дихає» могла б перетворити.
Адже з чого все починалося в моєму випадку? З тексту, де я пропонував уявити, наскільки змінився б New World, якби там було реалізовано концепцію «Світу, що дихає». І хоча сьогодні ми обрали для експериментів Vintage Story, яка зовні значно ближча до Minecraft, механіки Eventide неодмінно нагадають вам про New World і Ashes of Creation.
Більше, ніж Minecraft
Саму Vintage Story я виявив абсолютно випадково навесні цього року, хоча проєкт доступний і продовжує активно розвиватися вже десять років. Спершу я подумав, що це якась дивна прогалина в моїй ігровій ерудиції. Можливо, вона пов’язана з графікою, дуже схожою на Minecraft. Якщо ви зараз відчуваєте ті самі емоції — не поспішайте. Я був на вашому місці.
Потім я зробив кілька відкриттів.
Перше: Vintage Story залишається в сліпій зоні для більшості ігрових ЗМІ. Що й не дивно, адже там же опинилася, наприклад, Eco з найпередовішими й найглибшими механіками в усій ігровій індустрії. Тож якщо ви вважаєте, що Eco зовсім даремно обділена увагою, можливо, вас утішить той факт, що проєкт SLG не самотній.
Друге: Vintage Story має такий рівень опрацювання ремісничих механік, якого немає в жодному відомому мені світі, включно з Eco. І якщо Minecraft захоплює дітей своєю надзвичайною простотою входу, то Vintage Story недарма називають «Майнкрафтом для дорослих».
Третє: у цьому світі від початку закладено протистояння з дуже похмурим Іржавим Світом та його породженнями, що дає нам необхідну основу для концепції колективного завоювання й утримання простору в межах ідеї «Світу, що дихає».
І все ж у Vintage Story ви бачитимете зовнішній прояв Minecraft і його воксельну природу податливих блоків усього навколишнього світу. Що загалом справедливо, подобається вам це чи ні. Тому саме Minecraft-складову я виніс у заголовок, при всій повазі до Vintage Story.
Не менше, ніж Minecraft
Хоча я вважаю, що беззаперечне лідерство Minecraft у перетворенні простору давно позаду і в нас з’явилися приклади значно реалістичніших світів із більшими можливостями, у цього підходу поки нікому не вдалося повністю перейняти його повну свободу. Тут ви можете змінити все в будь-якій точці майже на будь-яку глибину й висоту.
Якщо ж порівнювати можливості Minecraft із тим, що мали гравці в New World та Ashes of Creation, легко побачити зовсім уже жорсткі обмеження на рівні поселень, аж до інстансування особистих осель. Зрозуміло, що обидва ці проєкти брали іншим. Але хто сказав, що жертви в перетворенні простору тут були справді необхідні, а не диктувалися явними обмеженнями обраних ігрових рушіїв?
Хто сказав, що поселення мають бути обмежені за розміром і архітектурою, а їхні території та околиці заздалегідь розмічені на мапі? Хто сказав, що всі можливості мешканця мають зводитися до вибору жорстких архітектурних шаблонів? У кожного підходу є свої сильні й слабкі сторони. І якщо ви не фанат будівництва, хто сказав, що ви не можете орендувати унікальну споруду, створену тим, кому подобаються архітектурні експерименти? Усе це вже є в Eventide.
Нарешті, Minecraft безліч разів довів усім, що на його основі можна створювати будь-які проєкти з масою власних механік. Vintage Story виросла з модів до Minecraft і перетворилася на власний рушій, створений тим, хто сам починав із модів, тому відкрита до будь-яких модифікацій, а внутрішню структуру проєкту ретельно задокументовано саме з цією метою.
Візьмімо головне з New World
Як людині, яка вважає New World найцікавішим проєктом останнього десятиліття, знищеним самими творцями, мені важко сплутати його з чимось іншим. Я розумію, наскільки важливою складовою New World була його стилістика. Але якби зовнішній вигляд був усім, що мене в ньому привабило, я б давно знайшов йому заміну.
Головним для мене було відчуття протистояння з темрявою, з прокляттям, ідея розвитку та захисту поселень. Тут простежувалися паралелі з так і не втіленою концепцією Salem, у якій знання й технології (світло) протистояли страхам і марновірству (темряві).
У Vintage Story вже з коробки ви можете дістати похмурих породжень Іржавого Світу, розломи, через які вони проникають у наш світ, і глобальні навали у форматі Темпорального Шторму. Це ще не розкішні PvE-облоги з New World, але чудові передумови для їх створення.
Бракує лише об’єднання довкола поселень і їхнього розвитку. Але в Eventide вони вже є. Не у вигляді ідеї, а у форматі працюючої механіки. Причому, на відміну від New World, ви можете заснувати своє поселення в будь-якому місці світу, відвойованого в Іржавого Туману, яке вам сподобалося, і почати розвивати його, просуваючись рівнями від «Табору» до «Метрополісу». Нічого не нагадує?
Додамо Ashes of Creation
Концепція Вузлів в Ashes of Creation одразу мене привабила, і я вам про неї всі вуха продзижчав. Тут і «Люди як основний ресурс», і відповідь на запитання «Навіщо вам інші гравці в MMO?», і значно продуманіша, ніж у New World, система розвитку поселень. І, звісно, мене підкорив дуже простий схематичний ролик, що візуалізує саму ідею перетворення будь-яких дій окремого гравця на очки прогресу Вузла.
Усе, що ви бачите в ролику вище, вже працює в Eventide: за перемогу над монстрами та будь-яку крафтову активність усередині поселення чи в його околицях нараховуються очки досвіду в смужку прогресу. Від активності мешканців залежить, до якого з шести рівнів може розвинутися поселення. Але й після досягнення максимального рівня розвитку прогрес можна продовжити. Уся річ у принципових відмінностях від схеми Ashes of Creation попри всю базову схожість.
До концепції Ashes of Creation у мене було й залишається безліч запитань. Насамперед мені здається, що вона дуже сильно стимулює початкові перегони за території. Уявіть: перед вами цілий світ, уже нарізаний на Вузли. Усе, що вам потрібно, — обрати потенційно найкращий і розвинути його швидше за інших, щоб підкорити собі сусідів. Потім, щоб ситуація якось змінилася, найсильніші Вузли мають дійти до якоїсь кризи й почати деградувати. Лише такий сценарій, за ідеєю, дає шанс тим, хто програв у початкових перегонах. А тих, хто програв, у них завжди значно більше, ніж переможців.
Крім цього, мені так до кінця й не стало зрозуміло, як відбувається розвиток територій на рівні кожного окремого Вузла. Як виглядає розвиток самого поселення, я бачив, але як змінюються рівні монстрів і відбуваються інші трансформації, так і не побачив. Загалом же мені здається, що рівнева система персонажів, яка розвивалася окремо від рівня Вузла, дуже заважала всій концепції.
Ні, Eventide — це не салат із чужих механік
Хоча я не проти запозичення вдалих механік, не хочу, щоб усе виглядало як нарізка різних ідей, перемішаних у новому світі. Багато хто з вас знає мене давно, і вам не треба пояснювати, що New World та Ashes of Creation резонували з моїми давніми ідеями про те, куди варто розвиватися багатокористувацьким світам. І хоча ці проєкти не відповідали моїм ідеям повною мірою, я безмежно поважав їхніх авторів за те, що вони перейшли від ідей до реалізації. Бо в мене особисто нічого, крім ідей, не було. Until now, як то кажуть.
Нічого з того, що я описуватиму далі, не сталося б без першої спроби, яку два роки тому ініціював arikuza. Тоді ми вирішили спробувати адаптувати концепцію «Світу, що дихає» до світу Atlas. До цієї ініціативи долучилися Xornet, Rigeborod та Ingodwetrust.
Будь-який практичний експеримент цінний тим, що, на відміну від абстрактних ідей, у ньому треба виробляти конкретні рішення, чим ми вп’ятьох і займалися. І хоча в Atlas наша ініціатива зазнала краху, до другої спроби ми підійшли значно підготовленішими. Її ініціював DdeMorf і покликав долучитися всіх охочих. Зрештою та сама команда знову зібралася разом.
Наші ролі та міра участі з часом змінюються і, цілком можливо, ще не раз зміняться, але я точно знаю, що без дій кожного з цих людей не було б підсумкового результату. Приблизно на тому ж зосереджений і Eventide.
Отже, хоча я планую докладно описувати наші підходи в окремих девблогах, зараз я хочу прояснити основну схему, поки порівняння з Ashes of Creation та New World остаточно не вивітрилося. Світ Eventide не нарізаний на заздалегідь задані області, за право володіти якими відбуватиметься забіг на швидкість із розштовхуванням одне одного ліктями.
Уся схема побудована за принципом гри з ненульовою сумою: досягнення одного поселення збільшують варіанти й можливості для інших. У ній неможливо запізнитися чи програти в перегонах. І хоча конкуренцію передбачено, куди ж без неї, це позитивне змагання за мешканців та їхню активність саме на вашій території, що жодним чином не змінює підсумкову суму відвойованих в Іржавого Світу територій.
- Світ укрив Іржавий Туман, який не дозволяє взаємодіяти з ресурсами чи будь-якими іншими об’єктами. Також у ньому вкрай обмежена видимість.
- Базовий стан світу — єдине початкове поселення з околицями під захисним куполом посеред світу, огорнутого Іржавим Туманом.
- Будь-яке поселення має власну територію із захищеним клаймом, а також звільнені від Іржавого Туману околиці під куполом у певному радіусі від центру поселення.
- Територія під куполом забезпечує доступ до ресурсів і дозволяє будь-які зміни на ділянках, не захищених приватним клаймом.
- Будь-який гравець може оселитися як на території поселення, так і в околицях під куполом поселення на своєму приватному клаймі.
- Будь-яка ремісницька чи PvE-активність зараховується до прогресу поселення та йде на підтримку опору купола тиску туману.
- Кожен рівень поселення збільшує як територію клайму поселення, так і радіус його купола, звільняючи нові території. За недостатньої активності рівень може знизитися.
- Будь-який знайдений і відремонтований транслокатор під куполом відкриває шлях до окремої частини захопленої туманом території, активуючи купол над невеликою ділянкою, яка називається «анклав».
- Будь-який гравець може заснувати власне поселення як під куполом іншого поселення (за певних умов), так і на території анклаву.
Я розумію, що побіжний опис можливостей додає запитань. Але, сподіваюся, головні відповіді щодо принципів він дає. Про решту поговоримо пізніше.
І все ж Eventide — світ на основі Vintage Story
Попри те, що ми намагаємося додати принципово новий шар взаємодії до Vintage Story і тим самим змінити її короткострокову «виживальну» природу, ми спираємося на фундамент механік цього проєкту. Іноді ці механіки вдало збігаються з нашими цілями, а іноді можуть завадити.
Пізніше я докладніше розглядатиму наші завдання в контексті можливостей та обмежень Vintage Story, а також наших можливостей ці обмеження подолати. Але зараз досить зауважити, що такий проєкт неминуче матиме свою межу, вийти за яку можна буде вже зі значно більшими зусиллями, ніж ті, що потрібні зараз для впровадження в нього Світу, що дихає.
Наприклад, очевидно, що Vintage Story побудована за класичною схемою крафтового самозабезпечення, у межах якої багато принципів широкої MMO-взаємодії складно реалізувати. Ми поки не плануємо ламати те, що працює, але маємо ідеї щодо впровадження наступних грейдів крафту з новими принципами. Проте все це матиме сенс, якщо наш проєкт загалом приверне вашу увагу й подарує нові сильні емоції.
Чи вийде? Ніхто напевно знати не може. Що буде з нами через день, місяць чи рік у наш буремний час, теж нікому не відомо. Але, як на мене, пробувати треба завжди. Ви напевно помітили, що всі люди, які долучилися до проєкту, — давні учасники ММОзговеда. Усі ми тут опинилися, бо хтось ризикнув, хтось прямо підтримав, а хтось відгукнувся. Далі була величезна мережа імпульсів і відгуків, яку вже важко простежити. Але одне очевидно: щоразу хтось вирішував спробувати. Адже весь ММОзговед — теж гра з ненульовою сумою.
