Усі записи

Кола на землі

Як влаштовані Туман, куполи поселень, очки цивілізації, транслокатори й анклави — і навіщо все це «Світу, що дихає».

Ми приходимо в найкрасивіші світи, де простору гарантовано стільки, щоб вистачило всім. Але незайманого його завжди лишається забагато, наче погано приготованої страви.

Проєкт «Eventide» робить навколишній світ частиною механік, а не просто ігровим полем. Адже гра — це виклики, досягнення та історії, що народжуються в процесі. «Світ, що дихає» — процес, у якому бере участь уся ігрова спільнота. І сьогодні я розповім, як його влаштовано.

Щоб не повторювати фундаментальних аргументів нашої концепції, нагадаю про тексти, написані кілька років тому: «Соціальні процеси у „Світі, що дихає“», «Системні відмінності „Світу, що дихає“» і «Горизонт: стратегічна гра з простором» (російською). Хоча їх писали для іншого проєкту, усі описані напрацювання успішно перейшли в Eventide.

Нині для втілення своєї ідеї ми використовуємо світ Vintage Story, а отже — можливості й елементи цього постапокаліптичного простору з похмурою передісторією. Головним антагоністом тут став вимір Іржавого Світу, звідки просочуються дивні породження та явища. Ми додали до них Іржавий Туман.

Туман

Туман не забирає простір назавжди. Він огортає світ, несучи із собою темпоральну нестабільність. Через просторово-часову невідповідність із предметами неможливо взаємодіяти. Але гравці можуть це виправити.

Будь-яку ділянку світу можна звільнити від Туману, і тоді все, що було під ним, стане доступним для видобутку, перетворення, будівництва та сотень інших можливостей, які має кожен гравець Vintage Story.

Туман можна порівняти з тим, що в мистецтві називають «негативним простором»: без нього ви не зможете гідно оцінити те, що перед вами.

Eventide: Кола на землі

Поселення і Купол

Головними об’єктами на «полотні» вкритого Туманом світу стають поселення, що підтримують темпоральну стабільність під власним куполом. Що вищий рівень розвитку поселення, то більший радіус купола і то більше звільнених земель навколо поселення.

Eventide: Кола на землі

Під куполом може оселитися будь-хто, застовпивши за собою ділянки, які захищають його власність. Це простір, відкритий для колонізації.

Територія поселення — порівняно невелика, якщо зважати на всю звільнену від Туману площу, ділянка в центрі купола, захищена від появи розломів Іржавого Світу. Нею керує засновник поселення або група однодумців. Ми не плануємо висувати якихось відчутних вимог для заснування поселення та підтримки купола на перших порах.

Головний виклик не в тому, щоб розкрити свій купол, і навіть не в тому, щоб перейти на наступний рівень поселення. Найскладніше й найцікавіше — налагодити стійкі процеси всередині.

Очки Цивілізації

Будь-яке ремесло чи боротьба з монстрами приносить очки цивілізації. Саме така активність підтримує енергію купола, яка відповідає за темпоральну стабільність на захищеній від Туману території.

Якщо активність під куполом перевищує його потреби, шкала заряду заповнюється до кінця, і поселення дістає змогу перейти на наступний рівень. На наступному рівні купол більшає, а звільнені околиці поселення розширюються.

Що більший периметр купола, то сильніший тиск Туману і то більше зусиль потрібно, щоб цьому тискові протистояти, не кажучи вже про подальший поступ.

Прошу запам’ятати, що саме зовнішній периметр купола — ключова величина в розрахунку тиску: це знадобиться згодом, коли ми розбиратимемо сусідні куполи кількох поселень і куполи, що перетинаються. Спойлер: сусідство може виявитися вигіднішим, ніж утеча якомога далі одне від одного й самотні кола на мапі. Хоча й така можливість у вас є.

Eventide: Кола на землі

Необхідні зусилля

Нас непокоїть питання: як не перетворити ці самі кола куполів на колесо для хом’ячка, яке гравцеві доведеться крутити під тягарем постійних зобов’язань. Нам здається, що ми знайшли потрібну межу, додавши цікавості тому, що ви й так робите, живучи у світі Vintage Story.

Одна з наших цілей на цьому етапі розробки Eventide — не змінювати базовий геймплей виживання, де кожен учасник має майже повну автономію, а додати до нього нові рівні мотивації, взаємодії з довкіллям та іншими мешканцями без жодних нав’язаних зобов’язань одне перед одним. Водночас нам хотілося б, щоб присутність будь-якої іншої людини, яка має власні цілі, в одному з вами просторі мала очевидну цінність.

Перед вами не один сценарій, а безліч можливостей і їхніх поєднань. Складніший крафт приносить більше очок цивілізації, як і перемога над сильнішими супротивниками. Більше мешканців навіть розрізненою активністю дають більшу суму очок. Мандрівка злагодженою групою в глибини печер приносить і нові знахідки та трофеї, і щедрий приплив очок цивілізації. Упорядковане поселення з ділянками для вільного будівництва чи готовими будинками під оренду приваблює нових мешканців.

Та навіть якщо якийсь час під куполом вашого поселення не відбуватиметься взагалі нічого, повний заряд витрачатиметься щонайменше 28 реальних днів, залежно від рівня поселення. Коли заряд сягне нуля, поселення втратить рівень і перейде на попередній із повним запасом енергії купола. Щоправда, радіус купола при цьому зменшиться.

Транслокатори

Ми намагаємося залишити базовий ігровий рівень Vintage Story недоторканим. Але, схоже, є механіки, яких ми, обмежуючи доступний простір, за визначенням не можемо зберегти. Нас дуже турбувало, що в жертву може піти дослідження світу, аж поки ми несподівано не знайшли рішення, яке зробило дослідження території значно цікавішим, ніж в оригіналі.

У Vintage Story є «транслокатори» — телепортаційні пристрої, які гравці можуть знайти й полагодити. Щойно такий пристрій полагоджено, він встановлює зв’язок з одним із багатьох інших транслокаторів у радіусі до 8 000 блоків. Звучить просто, якби не одна деталь: знайти транслокатори доволі важко. Вони ховаються під землею, у величезних хаотичних лабіринтах печер, де мешкає безліч небезпечних істот.

Телепортація, звісно, зручна, але в оригінальній версії зусилля, яких вимагав пошук транслокатора, далеко не завжди виправдовували результат. Поки ви шукатимете транслокатор біля свого дому без жодної гарантії успіху, ви напевно встигнете дослідити потрібну вам місцевість у потрібному напрямку, просто мандруючи поверхнею.

У нашому випадку, коли територію за куполом укриває Туман, підземні транслокатори всередині купола набули особливої ролі: знайшовши й активувавши такий транслокатор, ви переноситеся в нове місце, де навколо парного транслокатора виникає власний невеликий купол завдяки зв’язку з темпоральною стабільністю поселення. Так ви отримуєте нову додаткову територію, яка винагороджує ваші пошуки значно щедріше, ніж в оригінальній версії.

Eventide: Кола на землі

Анклави

Територію навколо парного транслокатора ми називаємо «Анклавом». Зараз радіус такого купола становить 3 чанки, або 96 блоків, але це, хай там як, питання балансу. Уже тепер загальна площа анклаву — чималий шмат землі, де можна знайти безліч корисних ресурсів або навіть заснувати поселення, що розширить радіус звільненої від Туману території до 15 чанків (480 блоків).

У базовому вигляді кожен анклав — затишний, загублений серед Туману мікросвіт, але ми не радимо оселятися там без власного джерела темпоральної стабільності. Адже якщо купол із боку поселення зменшиться і транслокатор, що тримає зв’язок із боку основного купола, знову опиниться в Тумані, зв’язок обірветься, і Туман поглине й анклав.

Такі ситуації траплятимуться не надто часто, а подекуди й зовсім не траплятимуться — про це ми поговоримо нижче. Тож відженімо апокаліптичні настрої та поговорімо про несподівану красу концепції анклавів: у глибинах кожного з них є кілька інших транслокаторів, які поведуть вас далі, а наступні — ще далі.

Нова система чимось нагадує механіку червоточин і W-space з EVE Online, з тією лише різницею, що будь-який простір, який вам сподобався, можна перетворити на великий купол поселення й розширювати в усі боки. Перед нами практично безмежне й цілком осмислене дослідження світу.

Темпоральний Смолоскип і Темпоральний Сплеск

Досі я розповідав про механіки, які вже втілено й випробувано в Eventide, а тепер хотів би доповнити цю картину великих і малих вільних від Туману кіл на землі ще кількома невтіленими концепціями, щоб показати потенціал.

Ми розглядаємо можливість цілеспрямовано, але тимчасово відновлювати темпоральну стабільність, від чого Туман зникає:

  • Темпоральний Смолоскип — пристрій у руках гравця, який витрачає темпоральні шестерні та в мить активації розсуває Туман на відстань до 12 чанків.
  • Темпоральний Сплеск — тимчасова темпоральна стабілізація, яка виникає в місці просторового розлому, закритого гравцями, і діє в радіусі до 12 чанків до 12 реальних годин.

В обох випадках ідеться про осмисленішу стратегію протистояння Туману, ніж із транслокаторами, які ведуть у випадкові місця. Є в нас і кілька інших ідей, але поки обмежуся цими, щоб пояснити, які розв’язки має дилема, описана нижче.

Eventide: Кола на землі

Плюси й мінуси куполів, що перетинаються

Ті, хто дружить із циркулем, можливо, уже запитують себе: якщо основний звільнений простір лежить усередині купола поселення, як заснувати наступне, не зазіхаючи на територію чужого купола? Без описаних вище можливостей заходити вглиб Туману й без анклавів — ніяк.

Але чи справді погано, коли куполи перетинаються? Тиск на купол, нагадаю, розраховують за периметром дотику з Туманом. І якщо інше поселення бере на себе частину цього периметра, воно зменшує тиск на купол вашого поселення й полегшує поступ. Ми передбачаємо додаткові можливості, що відкриватимуться для поселень на кожному рівні розвитку, тож поступ — це не лише більший радіус купола.

Сусідні поселення діють спільно, розсуваючи приблизно ту саму місцевість колами з кількох центрів, розташованих порівняно недалеко один від одного. Але що відбувається там, де їхні куполи перетинаються?

Території під будь-яким куполом відкриті для всіх. Тож коли над якоюсь ділянкою працюють одразу два куполи, нічого не змінюється. А от кому й як зараховуватимуться очки цивілізації — питання важливе.

Перше, що спадає на думку, — ділити зароблені очки між поселеннями, чиї куполи накривають місце, де відбувається активність. Але як це виглядає для мешканця конкретного поселення? На такій території він принесе своєму поселенню менше очок цивілізації. З’являється ґрунт для конфлікту, а цього нам аж ніяк не хотілося б. Адже наша мета — щоб присутність будь-якої сторонньої людини в одному з вами світі мала для вас цінність.

А що, як перетин куполів не ділитиме, а множитиме активність? За будь-яку діяльність у зоні перетину кожне поселення отримує очки цивілізації в повному обсязі. Так гравець однією дією приносить користь одразу кільком поселенням.

Територіальне підпорядкування

Проте такий підхід має й неминучі ризики. У гіпотетичному прикладі з двома сусідніми куполами все гаразд, доки кожен із них має якусь частину власного зовнішнього периметра. Але очевидно, що один купол може розширюватися значно швидше за інший, і тоді станеться поглинання: купол одного поселення опиниться цілком усередині іншого, більше не торкаючись Туману й не відчуваючи зовнішнього тиску.

У такому разі логічно вважати, що другий купол просто розчинився в першому, а всі очки цивілізації на цій території тепер зараховуються основному куполу. Водночас власники другого поселення збережуть власну територію поселення, захищену від розломів, із повноцінним самоврядуванням.

Чимось це нагадує, як міста-держави перетворювалися на більші утворення. А якщо згодом справи головного поселення погіршаться і його купол почне стискатися, до поглиненого поселення повернеться власний купол. І ще невідомо, хто врешті-решт стане «столицею». Адже «Світ, що дихає» завжди зберігає динаміку, відкриваючи нові сторінки історії світу.

Вічний Купол

Утім, наш світ мусить із чогось починатися і на чомусь зупинятися навіть у найтемніші часи найменшої активності. Вічний Купол першого поселення — наша спільна тиха гавань. Звідси в першу епоху починається колонізація, тут усі можуть зібратися, щоб переосмислити історію й почати заново, якщо доведеться відступити перед Туманом.

В основі Вічного Купола — NPC-поселення, яке не має справжнього мера, але на його території, як і під його куполом, справді можна жити. Купол захищає особливий артефакт, і він не може бути меншим за рівень «Містечко». Чи може це поселення розвиватися, розширюючи купол на наступні рівні, — тема для іншого девблогу й ґрунтовнішої дискусії. А зараз поговорімо про інший важливий момент.

Я вже не раз казав, що ми хочемо якомога менше втручатися в базовий геймплей Vintage Story. Але є один етап у «виживальній» природі Vintage Story, який, як нам здається, від самого початку заганяє гравця в жорсткі рамки й, цілком можливо, впливає на те, як довго люди грають загалом.

Ідеться про те, що гравець змушений надовго затриматися там, де він уперше з’явився у світі, — у місці, якого він не обирав. Потреба якнайшвидше збудувати сховок від монстрів і облаштувати місце для виготовлення початкового спорядження, а також повернення до точки появи після смерті перетворюють навколишній світ будь-якого розміру радше на ілюзію доступного простору.

Ми знаємо це з власного досвіду: коли в нас нарешті з’явилася змога досліджувати довкілля й обирати цікаве місце для життя далі від перших забігів від точки відродження, переїзд виявився майже неможливим з огляду на все, що на той час уже було створено, збудовано й накопичено.

Eventide: Кола на землі

У Eventide ви зможете спокійно дослідити доступний простір. Можливо, коли ви з’явитеся в нашому світі, у ньому вже буде безліч поселень із власними територіями, де вам будуть раді. А може, увесь світ лише робитиме перші непевні кроки в колонізації. Головне, що у вас буде справжній вибір місця для майбутнього життя. Нам це видається важливим.

У межах Вічного Купола буде кілька транслокаторів, що стабільно ведуть в анклави. Ще більше таких транслокаторів (десятки) не будуть відкриті, але їх можна знайти. Вам вирішувати — ділитися такими знахідками з іншими одразу чи притримати їх для себе. Сам простір під першим куполом буде досить великим, щоб за бажання там оселитися. Хоча нам здається, що бути частиною живого поселення значно цікавіше, вибір за вами. Зрештою, маючи в такому місці невеликий будиночок із найнеобхіднішим, можна сміливіше ризикувати в протистоянні з Туманом.

У чому суть експерименту

Концепція «Світу, що дихає» — гіпотеза, яка ще жодного разу не проходила тривалої практичної перевірки. Просто зараз ми випробовуємо ці механіки на собі, і результат мені дуже подобається. Мені дуже хотілося б запросити всіх спробувати те, що в нас уже є, але я розумію, наскільки важливе перше враження, тож нам треба довести до ладу деякі механіки, які можуть вплинути на результат.

Хоча я чудово розумію, що мої суб’єктивні захоплення — не показник, хотів би одразу наголосити на важливому: «Світ, що дихає» — концепція для тих, хто шукає справді тривалого соціального геймплею.

Багато хто чекає від ігор зрозумілого поступу або звик до «геймплею», що зводиться до розгадування схеми: що мені зробити, щоб отримати потрібне. Щойно гравець доходить до межі схеми, де поступ закінчується, він втрачає інтерес. Vintage Story тут, на жаль, не стала винятком.

З погляду окремого гравця це не проблема: він «пройшов гру» й пішов далі. Але для того, хто хоче створити тривалий світ, і для того, хто хоче надовго в такому світі осісти, це величезна проблема. Поступ — те, що в таких світах підміняє собою мету.

У Vintage Story чудові ремісничі механіки, одні з найдокладніших і найцікавіших, які я бачив. Ми створюємо тут різноманітні інструменти та спорядження за допомогою дедалі складніших технологій, аж поки не доходимо до виплавлення сталі. Розробники так і називають етапи своєї гри: кам’яна доба, бронзова доба, залізна доба тощо.

Схоже на історію людства, з однією лише різницею: інструменти завжди були засобом досягнення життєвих цілей, а не метою. Це особливо прикро, якщо подивитися, наскільки детально відтворено неквапливе життя у Vintage Story.

Описаними тут механіками ми хочемо досягти того, щоб інструменти та їхній поступ відійшли на другий план і знову стали засобом. А метою стало б забезпечення й розширення простору для життя та його можливостей. Власного життя і життя інших. Ми чудово розуміємо, що така мета цікавить не всіх, але це важлива умова, коли оцінюєш те, що ми пропонуємо.

У запропонованій схемі є місце для технологічного поступу, що посилює ваші можливості. Але є місце й для багато чого іншого. Наприклад, для соціальної активності в залученні мешканців. Для осмисленішої PvE-діяльності. Для глибшого дослідження світу. Для створення інфраструктури та видовищної архітектури як конкурентної переваги. У всьому цьому, на відміну від проходження технологічних шаблонів, безліч варіантів і цікавих рішень. Але насамперед тих, на кого розрахована концепція «Світу, що дихає», має вабити окреслена мета: створення місця для віртуального життя.